我现在感觉,所谓三大错觉之一「她喜欢我」,真不是男的普信,而是有的女的笑起来太好看让人不得不相信。 ——我
在易宣洪的随口一问下我对钥匙牌的执念被再次激活了。没过多久我就在深夜里爬起来写下了一个灵感:
把之前的成长/腐蚀替换成伴侣。玩家的腐化来自伴侣而非钥匙。
这样做的好处有:
- 趣味上,我认为这极大程度提高了在奸徒出现前的游戏乐趣,不至于让垃圾时间过早出现。同时,我个人非常向往牛来牛去的画面,如果真的发生了我想会很有趣。
- 机制上,让社交牌真正地承担起和体力/智力平等的重任。通过伴侣,社交牌也能灵活地完成任务和战斗的工作。
这样做的坏处有:
- 风味上,失去了一部分勇者被腐化的感觉。伴之而来的是勇者一路收获爱情与队里牛头人的感觉。这削减了冒险和史诗感。与之前的「与外在的障碍、内心的腐蚀相对抗」相比,「被伴侣所蛊惑、为争风吃醋而与队友对抗」实在是不符合最初的期待。
- 机制上,伴侣机制并没有很好地完成腐化所承担的责任。
- 复杂度上,目前还没有想到足够优秀的设计。在实际完成中存在诸多障碍。
- 顺带一提,我围绕伴侣机制设计了角色偏好和优势,最后认为是冗余的。
不管是腐化机制还是伴侣机制,都没能让游戏的可玩性达到一个可以接受的程度。都存在很明显的缺陷。
依然,我倾向于认为是游戏目前的复杂度太高的原因。这不是设计思路问题,而是具体实现有问题。
尤其是属性和行动牌的问题。目前存在这样的情况:体力/智力/魅力三个属性和三种行动牌一一对应,和手牌机制相性很差。
具体来说,由于没有什么智斗要素,游戏乐趣会比较依赖打牌。如果不把三种卡牌分成三堆,那牌堆中卡牌的分布将会严重影响玩家的体验和角色性能的发挥。那玩起来应当是比较不舒服的。
但如果分成三堆,在抽牌和手牌管理上有不少小问题。
回到腐化和伴侣的取舍,我目前还是有些犹豫。我的真实想法是两个都不够好,我都不想要 : )
我总觉得这个游戏不好玩的原因主要有二:
- 属性机制和打牌并不是特别搭。
- 腐化+任务机制在没有智斗加持的情况下乐趣不足。
第二个问题我还没有好的解决方法,第一个问题倒是有点简单的思路。就是把属性和牌也解耦。具体实现还需要仔细想想。
抛开过去的设计,我现在隐约有一个大胆的想法:将游戏重心从打牌转移到叙事上。
比如:每个场景,所有玩家依次结算事件牌和关键人物牌;事件牌会规定一个故事的背景和开头,以及关键属性;然后事件牌所属的玩家根据自己和关键人物牌描述事件的经过;最后由场上关键属性最高的玩家描述事件的结局。
在描述过程中,玩家可以打出手牌来加入某些要素或完成某些结果。比如说,如果A在叙述过程时加入了一张攻击牌,那么除非B在叙述结果时加入了防御牌,否则这次攻击一定会得到想要的好结果。
故事游戏这方面是有很成熟的优秀游戏的,比如祸不单行、七海等。非常可惜我了解非常少,没有足够的经验和知识去完成这样的设计。祸不单行
但不妨我闲下来的时候试一试。
最后,我本来想聊一聊最近遇到的漂亮女同学和对男女关系和美的看法的,所以有了开头写的一句话。不过我正在上课,而且讲到重要的地方了,就算了。